游戏风云
今天的我们,正处在一个无比特殊的时代。尤其是对于移动互联网游戏领域而言,每一天我们都能看到新的游戏闪亮登场,每一天也有不少老的游戏退居幕后。长江后浪推前浪,在这个最好也是最坏的时代里,我们如何在市场中占到一线先机,如何命中市场的要害,如何牢牢占据领先位置,游戏开发者的素质起到了关键性作用。对于如何能够快速开发,如何避免运营过程中的技术陷阱,我们希望能够分享一些经验,对大家有所帮助。
而在另外一块拼杀更为激烈的网页游戏市场上,因为移动互联网的异军突起,可能会极大的打压页游的生存空间。在可预知的未来,这将是压力山大的一块红海,未来的页游开发者们,要面对更多的对手更加残酷的竞争,那么作为专业的页游技术人员,如何在一大波手游的冲击中劈波斩浪?如何在页游红海中占据自己的市场?让我们来听一听页游开发大神们的独到见解。
技术人员在职业发展中往往面临如下困惑
我试图用自己十几年工作中的观察和体会,来做出一份合理的解读。 |
wan.360.cn 作为 360在页游业务的平台,从2011年起,经过三年多的发展,成为360重要的收入来源,月营收已上亿。在业务高速发展,不断有新的产品探索的下,技术团队如何高效支持。在此过程中对于技术团队和整体架构有非常多的挑战。总结来看,技术从以下三个方面来保障业务的发展:
作为技术团队创建者和关键技术的决策者和主架构师,在期间有许多的经验和教训与大家分享 听众受益:
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游戏是一种社会化模拟,可以按玩法分为ACG,MMOG,SNS等,也可以按运行平台分为端游,页游,手游等。不同的游戏,从开发厂商,到开发语言,到架构设计,到运行平台,都有或多或少的差异,没有形成在业界相对统一的标准,有模块数量过百的平台游戏,有服务器数量上万的moba游戏…… 因而其发布变更,故障处理等基础运维操作场景在不同游戏间千差万别,即使是同款游戏的同种操作,也会因版本的不同而改变流程,这给统一的自动化运维带来了很高的难度。 腾讯游戏的运维团队面对数百款游戏的技术支撑,走过很多弯路,栽过很多跟头,通过学习业界的“云化”及“开放式”等多种先进的理念,摸索出了差异化业务的海量运维自动化模式,依托公司级的IAAS体系,构建了游戏的PAAS&SAAS平台,在解决了游戏自动化运维的基础上,逐步推进无人值守,并为开发商提供了自助化发布变更操作、运营工具按需定制,大数据决策支持等增值服务。 在这里,我们将介绍腾讯游戏支撑体系的演进过程,剖析这套支撑着国内半边游戏行业,也承载着半个腾讯的运维支撑体系。 |
随着adobe的flash player版本的不断更新,网页游戏在游戏的表现力上也在不断的得到提升.flash player 11引入的stage3d技术,以及adobe推出的一系列的面向游戏的功能库和开发工具,GameSDK游戏库,Flash Builder4.7,ActionScript3,这些都让我们看到了adobe在游戏开发上给开发者提供的支持。 但是,虽然有了这些优秀的工具的支持,因flash player本身的运行环境的限制,导致想开发出真正高性能,高表现力的游戏还是一件很难的事情。 究竟flash player的那些因素导致了我们不能开发出高性能的游戏;在游戏开发的过程中,我们怎么样扬长避短,怎么样查找到我们游戏的瓶颈,怎么优化出现的性能问题;都是我们在开发中面临的难题。 本人在项目的开发过程中踩了无数的"坑",走了很多的弯路,也总结了自己的一些经验,愿分享给大家,抛砖引玉,共同探讨flash的优化之路。 |